PočítačePočítačové hry

Herný priemysel: štruktúra a perspektívy. Trh herný priemysel

Herný priemysel prechádza významnými zmenami v priebehu posledných 5-10 rokov. To sa deje v dôsledku mnohých faktorov, nie je triviálne. To bude prerokovaný v tomto článku.

trendy

Podľa popredných analytikov, trh je herný priemysel trpí zmenu. Výnosy z hrania desiatky miliárd dolárov. Ak sú tieto informácie sa líšia v závislosti od zdroja informácií. Je zrejmé, že drvivá podiel na trhu je zachytený videa. Spoločenské hry venovaná menšia pozornosť.

Avšak, vzhľadom na demografické a vekových nuansy medzi hráčmi z rôznych krajín sa očakáva, že pokles popularity videohier a mierou dopytu po herných konzol.

Predpokladá sa, že hráči, ktorí preferujú tradičné videohry na médiách, sú ľudia vo veku 15 až 40 rokov. A tiež vziať do úvahy posun ekonomických priorít všeobecne. Inými slovami, nie každý má možnosť kúpiť si výkonný počítač, ktorý spĺňa požiadavky nových hier (ako "Zaklínača 3" alebo Mass Effect: Andromeda), takže rovnováha sa pomaly posúva smerom spoločenských hier, ktoré sú prístupné prostredníctvom sociálnych sietí. No dá sa prednosť mobilné aplikácie založené na platforme Android alebo iOS. Ale tieto hry sú veľmi odlišné od tých tradičných.

V súlade s tým sa herný priemysel zaznamenala postupný pokles príjmov z videohier a zvýšenie takýchto mobilných aplikácií. V prípade, že vývojári videohry priniesť finančné prostriedky len kvôli plnenia v mieste predaja (bez ohľadu na to, či hovoríme o veľmi hmotných obchodov buď o vykonanie prostredníctvom elektronických platforiem), videohry majú platený obsah, čo prispieva k väčšej dynamický rast kapitálu.

analytika

Moderné herný priemysel je oveľa viac než len hudbu. Porovnávať nich je možné len s filmovým a televíznom priemysle. Avšak, kvôli zmenám v dopyte po hre vyvinula rad technológií pre analýzu projektu. To, samozrejme, hovoriť o spoločenských hier, rovnako ako on-line, ktoré vytvárajú dynamickejší pohľad na podrobných aspektov príjmov speňaženie projektu. V prípade obvyklých videohier, analýza môže byť vystavený na objem predaja.

Položky, ktoré majú byť kontrolované:

  • DAU a MAU - počet užívateľov za deň a mesiac, v uvedenom poradí;
  • pomer indikátor jeden do druhého: DAU / MAU;
  • miera zapojenia - odráža množstvo času, ktoré hráč strávi v rámci projektu;
  • K faktor - vyjadruje priemerný počet hráčov v raste z hry; niečo ako "stupeň šialenstvo" v hernom svete;
  • ARPU - priemerný množstvo peňazí na nákup osobu v hre;
  • LTV - hodnota určitého hráča, v závislosti na celej financie investované do herného projektu prilákať priateľov odkazom, podieľať sa na živote projekte (akcie, súťaže, akcie), rovnako ako akcie je hra na účely reklamné projektu.

speňaženie

Budúcnosť hranie je znížená na štúdium vzorcov správanie hráčov konkrétneho projektu, štúdie o ich zapojenie, rovnako ako tendencia k kliknutí na reklamy, alebo v hre vodítka s cieľom uľahčiť vývoj mechaniky projektu.

Na základe údajov zložiek obchodného modelu:

  1. Výnosy z dôvodu hráčov poplatok za upisovanie. To znamená, že za právo používať procesu hernej zaplatiť poplatok. Príkladom je WELDER na iOS.
  2. Obyčajná hra alebo daný. To znamená, že zákazníci investujú skutočné peniaze na nákup tovaru v hre, čo prispieva k vyrovnaniu, víťazstvo v bitke a pohodlnejšie hranie. Väčšina takýchto hier. Made by "skutočné" je "vstupenka do prvej lige." Vývojári potrebujú iba v súlade s krehkú rovnováhu medzi Donati a bežných prehrávačoch. V projektoch, kde je neprekonateľná priepasť, ľudia dlho prodleva medzi týmito dvoma skupinami.
  3. Speňaženia vo forme in-game reklamy. Aj v tomto prípade je všetko jednoduché: keď vyhlásená za akúkoľvek udalosť, na obrazovke sa zobrazí nápis. Príkladom je "Mystery House", distribuovaný cez sociálne siete "VKontakte".

Tento trh je preplnený herných spoločností, ktoré ponúkajú hybridná verzia obchodného modelu pre rozvoj herných projektov. Rovnako ako vonkajšia inzercia mechanizmy prilákať nových hráčov.

Poďme sa hrať počítačový priemysel sa vyvíja míľovými krokmi, ale rozsah herných analytikmi je stále ešte v plienkach. Nie je plne vykonaná kompletná kaleidoskop nástrojov prispôsobených potrebám každého jednotlivého zápasu vnútorného zákazníka. Technológia založená na princípe relačných databáz nie sú určené na skladovanie exabajtov informácií, ale ešte viac, takže nie sú prispôsobené pre prácu s objemom dát. Takéto množstvo informácií poskytovaných podľa počtu akcií, ktoré sa vykonávajú pomocou prehrávača.

NoSQL technológie potrebné na realizáciu technológie, ktorá je odlišná od tradičného databázy.

online casino

Ďalším aspektom herného priemyslu, čo znamená dať peniaze do hry. Často pri sledovaní televíznych programov na ľubovoľnom mieste môžete počuť je reklama na ďalší virtuálny kasíno - výherné automaty, ktoré ponúkajú hrať zadarmo. Reč je o "frispinah" - Voľná hra sa pokúša otočiť bubon, neposkytujú pokus výstužné akýkoľvek peňažný iterácie. Ak vyhráte je váha doplňovaný v určitej výške.

Spravidla je množstvo "spin", je prísne obmedzená. Princípy a mechanizmy budovania obchodný model je rovnaká ako u všetkých "jednoruký bandita" v reálnom živote. Práve volal v skutočnosti inak - hracích automatov. Free výhra znamenala niečo celkom mimoriadne na ktoré sa obracia k nim. Avšak, príjmy z týchto zdrojov je už pomerne veľká.

Herný priemysel v Rusku napríklad Mail.ru

Táto spoločnosť sa rozkladá v Ruskej federácii nie je posledné miesto vo vývoji tohto segmentu trhu. Napríklad, "meylovtsy" prispelo na pravú mieru mýtus, že počítačové hry sú veľa dysfunkčných ľudí, a nespadajú pod kritériá "vážnu zábavu."

Každý rok, výskum Mail.Ru Group uskutočnila v oblasti herného priestoru, našiel analytici, že priemerný vek ruského hráča - 27-29 rokov. Obzvlášť ťažké pre spoločnosť začala v roku 2015, kedy sa hmota z hráčov opustili segment sociálneho herných aplikácií (predtým videli rast - o 20% v porovnaní s 2014 rok), ale situácia zachránil niekoľko verzií online hry: Projekt "Armata» Black Desert, SkyForge , A tiež všetci vieme, kultové on-line strelec s názvom warface.

Podľa štatistík za rok 2016, mobilné hry v popularite a objeme príjmov takmer rovná sociálne, podľa vedúceho štúdio IT-územia Basil Maguryana.

výtlačky

Interaktívna zábava nie je len časť rozsahu priemyslu. Tu stále patrí odtlačky. Herný časopisy, ktorých účelom je pokryť udalosti geymerskogo svet hovoriť o udalostiach časované na vydanie nového projektu, sú neoddeliteľnou súčasťou tejto oblasti.

Najznámejšie tlačových médií v Rusku je časopis "Hazard", publikoval od septembra 1997. Popularita je vzhľadom k farebné kryty, plagáty, a spôsob, ako prezentovať materiál - je to napísané v jednoduchým jazykom, zrozumiteľným širokú škálu fanúšikov videohier. Obeh 180 000 výtlačkov.

Herné časopisy sú venované nielen hry, ale aj v celom počítači: hardware, programovanie, databáz, internetových technológií a softvéru. Príkladom takéhoto zverejnenia je o niečo menej známe "hacker" časopis - vytlačený v roku 1999, cirkulácia prekročila ďaleko za 220.000 kópií.

Kariéra v hrách

Snom každého hráča skúsený (hraničiace s šialenstvom svetla) - pracovať pre spoločnosť, ktorá podporuje ich obľúbenú hru. V zásade to nie je ťažké. Záleží len na niekoľkých dôvodov: vzdelanie, ochotu pracovať a rozvíjať v tomto smere, prítomnosť spoločnosti v meste, rovnako ako pracovné miesta. Samozrejme, hovoríme o online hru. Možno kariéru v hernom priemysle nižšie.

Programátor. Samozrejme, že názov hovorí sám za seba. Vývoj hry - veľa hodín písania kvetnaté príkazy skriptu nastavenie zlomené kódu a (najhoršie) kopanie v kóde niekoho iného identifikovať chyby. Programátor by mal byť schopný písať v mnohých jazykoch. Povolanie všestranný a vysoko cenené. Ale herný priemysel nie je príliš veľa peňazí vyčleniť interné IT komponentov. Vzhľadom k tomu, ak je záujem o peniazoch, je lepšie ísť do IT-outsourcing, skôr než vo vývoji hier. Alebo dokonca predávať plyn.

Umelec. Neoddeliteľnou súčasťou tohto odvetvia. Ale existuje viac ťažkostí než programátor. Ak je štýl kreslenia nekonverguje s firemné a hranie hier, bude žiadateľ dostane rýchle odmietnutia. To všetko kvôli tomu, že je ťažké presne opísať, aké požiadavky musia byť predložené žiadateľom pri vytvorení úlohy.

Ak nie je k dispozícii možnosť ako programátor a umelec, ale priťahoval prácu v hernom priemysle, môžete skúsiť svoje šťastie v úlohe správcu komunity. Musíte byť oboznámení s hrou, k účasti na živote hernej komunity, rovnako ako nájsť v kancelárii herné spoločnosti.

S trochou šťastia, môžete pestovať na výrobcu. Tí, ktorí pestujú hlavne preto, že CM-S. Požiadavky sú jednoduché, ale tvrdá: primeranosť, zodpovednosť a zdravý rozum. Zároveň výrobca, rovnako ako herný dizajnér, niečo ako všeumelec: malý trh, malé komunity i mimo nej.

Vlastne herný dizajnér. Tí, ktorí pravdepodobne ťažšie kvôli množstvu povinností, ktoré nemôžu byť priradené k obyčajnej "muža na ulici." Muž z povolania si myslí, že herné mechaniky, simuluje všetky úrovne geometrie, rozvíjanie spôsob pohybu regiónov, a to generuje len nápady, ktoré budú vytvárať nejakú hru. Ak máte záujem o profesie, sa odporúča najprv vyskúšať sami v modmeykerstva. Výhodou takéhoto herného priemyslu je veľmi bohatá. Existujú dokonca aj mnoho mod miest, kde môže ktokoľvek vyskúšať (Portal 2, Unity, RPG-maker).

ďalšie možnosti

Ak sa zavedú projekt MMO, vznikne potreba v takých pozíciách manažérov PR, marketingových špecialistov, podporného personálu, testery. Každý odbor svojej funkcie. Pokiaľ na začiatku online hier jedno oddelenie často plní niekoľko funkcií, potom vývoj herného priemyslu sa stal takým fenoménom vyskytujú zriedkavejšie.

PR manažéri a obchodníci. Sú to ľudia, ktorí môžu stručne a presne poskytovať informácie o partnerovi, že ho zaujímajú v ničom. V rozhovore zvyčajne dávajú skúšobná úloha: ponúknuť niekoľko diametrálne odlišných verzií obchodného procesu, ktorý môže poskytnúť najvyšší počet registrovaných užívateľov v rámci projektu na veľmi nízky rozpočet herné spoločnosti.

servisná podpora alebo technickú podporu. Spravidla sa vyžaduje znalosť PC, niektoré aspekty spoločnosti, v ktorých existuje túžba usadiť a funkcie herného priemyslu. Rovnako ako schopnosť oznamovať informácie o klientovi. Najčastejšie sa táto pozícia zahŕňa interakciu s konfliktnými klientmi, lebo najväčšou výhodou bude spôsobilosť a schopnosť zvládať stres.

Niečo málo o online hrách

Herný priemysel - to je podnikanie, ako je kino, turistiku a hudby. Aspekty, ako je vývoj klasických videohier na CD-ROM, nemožno porovnávať s online, spoločenských hier a mobilných aplikácií.

Rozdiely sú zrejmé: interaktívnej zábavy v podobe on-line hier založených na prehliadači zahŕňať infúzie finančných prostriedkov zo strany hráčov na zlepšenie úrovne kvalifikácie, povzniesť sa nad ostatnými hráčmi. Takéto hry nemôže "prejsť". Oni sú večné, pretiahnutím vyžaduje venovať nejaký čas každý deň pre priechod denných úloh. A niekoľkokrát týždenne konajú nejakú konkurenciu medzi hráčmi (klanmi) pre právo mať určitú cenu.

Videohry môže tiež odovzdať, že vytvorili jasnú dej (na rozdiel od vyššie uvedeného) a nevyžaduje striktné periodicity prítomnosť online.

Často hráč nerozumie, že on-line projekt je primárne určený k získaniu vývojári sami, a nie aby ľudia mohli pohodlne hrať a robiť, čo chcú. Neschopnosť pochopiť základy obchodného modelu vedie k negativity smerom k vývojárom uvoľniť zvesti, že zišiel z projektu a budú čoskoro uzavreté. Avšak tie, ktoré nie sú v zhone zložiť. Aktualizácia vyjde jeden po druhom, a absencia hráča na dlhú dobu vedie k tomu, že postava sa stáva slabší než ostatní. Po uplynutí negatívne osoba rozhodne všetci sú späť v hre a zistí, že veľa chýbal, postava nie je tak silná ako predtým. To opäť vedie k negatívne myšlienky, že hra má pošmykol. Ako príklad možno uviesť projekt RiotZone Mail.ru Group z vyššie uvedených spoločností.

Ak nie je k dispozícii Pochopenie týchto základných vecí, je lepšie trénovať používať klasické videohry na PC, aby mali dobrý čas.

eSports

Budúcnosť herného priemyslu je jednoznačne priniesť úspech spoločnostiam, aby si svoje miesto na svetovom trhu. V našej dobe, hráči už preč z obrazu typického pecivál s antisociálne životným štýlom. Mnohé z nich sú zapojení do hernej majstrovstiev, dostať skutočné peňažné odmeny. Príkladom toho - majstrovstvá warface, DotA 2 a krbové kachle.

Hry ako také prestali byť vnímané ako niečo frivolná. V minulých takých stereotypov ako "hry vytvárajú maniakov", alebo "len stratený čas." Priemysel vyvinul v plne pri vedomí podnikania.

Okrem toho, Rusko je prvou krajinou, kde bol uznaný niečo ako e-šport. Stalo sa to už dávno v roku 2001. A v roku 2017, termín úplne zaznamenané a predložené do registra spolu s inými športy, ako je futbal, hokej alebo basketbal. To je teraz na území Ruskej federácie môžu byť tiež súťaže pre eSports. Víťazi môžu dokonca zveriť zodpovedajúci bit v disciplíne.

Súťaž sa nemôžu zúčastniť hry, ktorá poskytuje prvok prekvapenia. Najviac farebné a veľkolepé súťaže konajú po celom svete v období od roku 2000 do roku 2013 ako súčasť hry ako Warcraft 3 a StarCraft. Víťazný tím alebo jediný hráč s najvyšším počtom bodov v záverečnej bitke.

záver

Na záver treba povedať, že herný priemysel má obrovský potenciál pre rozvoj a rýchlo pochoduje do veľkej svetlej budúcnosti. Studio vývojárom a ich konáre vyrastajú ako po daždi, všetko zaberať nové územia húb.

Príkladom toho je medzinárodná spoločnosť Plarium, ktorá má pobočky v Izraeli, na Ukrajine, v USA, Veľkej Británii. Relatívne nedávno otvorila pobočku v Rusku v Krasnodare. Spoločnosť sa zaoberá vývojom oboch on-line hier a mobilných aplikácií.

A existuje mnoho firiem. Hry ísť takmer každý rok. Jedným z ďalších pestrejšie. Akonáhle táto myšlienka je mať svoj vlastný počítač, to vyzeralo ako sen, ale teraz je tam jeden v každej rodine. Technologický pokrok nestojí na mieste, každá nová hra vydaná prevyšuje predchádzajúce v grafickom, technických a funkčných vlastností.

Vzhľadom k tomu, zapálenými hráči musia sporiť na výkonnejších počítačoch, ktoré spĺňajú systémové požiadavky takýchto projektov ako "Zaklínača 3" alebo Mass Effect: Andromeda. Hrať na Minimal málo ľudí chcú, pretože v tomto režime, je ťažké tešiť na krásne scenérie a neuveriteľného súboje v dynamickom svete hry.

Samozrejme, že majitelia výkonných počítačoch nemyslím, a len dať nastavenia na maximum, ktorá začína na cestu okolo herný priestor. Tento faktor tiež zaisťuje vývoj herného priemyslu, hoci veľmi nepriamo. Je to ako koleso: z chladnej hry - Kúpte si výkonný počítač, tieto počítače sú zakúpené - mimo hry s vyššími požiadavkami na systém.

Ako už bolo spomenuté vyššie, počítačové hry priemysel rýchlo rastie, technologický pokrok nie je v pokoji. A všetko, čo sa deje, aby zabezpečili, že každý môže tráviť čas na svoje obľúbené hry.

Similar articles

 

 

 

 

Trending Now

 

 

 

 

Newest

Copyright © 2018 sk.birmiss.com. Theme powered by WordPress.